De onderzoeker is helaas opgenomen voor persisterende wanen. Hij bleef in de vooronderstelling leven dat de mens instaat is een mentaal afspiegeling van de realiteit te creeren die waarheid in zich heeft en meer is dan een tijdelijk en individuele waarde. Zijn neurotisch gezoek naar oorzaak-gevolg heeft ten slotte uitputting en verwaarlozing tot gevolg gehad.
Ik wil echter graag wat doen met de gegevens die hij heeft verzamelt, want er zitten mooie aanknopingspunten bij.
De eerste foto bijvoorbeeld is zeer treffend, de stoffige achterkant van de computer laat zien dat deze systeemkast vol zit met veroudert materiaal zoals bijvoorbeeld het moederbord. Geen USB poortje te zien en de muisaansluiting is de meest klasieke vorm die ik ken. De lege slots lijken te wijzen op een welhaast sloop toestand van de hardware. Het operating system is Win95 waarmee dit twee keer zo oud is als de gebruikers in de klas. Als ik bedenk dat sinds de uitvinding van de computer de processor snelheid en de geheugenruimte elk jaar zich heeft verdubbelt zeg ik maar niets meer.
Nee, ik neem gaarne het stokje over het een en ander te verduidelijken.
De hacker
Literatuur studie
over het vrije spel met de computer door leerlingen met een ernstige verstandelijk beperking.
Over het vrije spel : dat is natuurlijk een pleonasme. Spel impliceert namelijk al handelingsvrijheid, intrinsieke gemotiveerd, bovendien onvoorspelbaar, zelfs ondoelmatig, maar altijd nuttig gedrag. Nuttig, omdat het je mentale en motorische vaardigheden scherpt en onverwachte mogelijkheden opent zonder dat, dat het doel kan zijn. Ondoelmatig, omdat van te voren het doel niet gesteld word en onvoorspelbaar, omdat het spontaan gebeurt. Blijft de diepere betekenis van vrijheid, hebben we een vrije keuze? Volgens Sartre zijn we gedoemd tot vrijheid en het maken van keuzes, waarvan we de gevolgen niet kunnen overzien, maar waar we toch verantwoordelijk voor zijn. Foucault denkt daar al heel anders over, we zijn niet vrij, we zijn overgeleverd aan de omstandigheden en dit doet volgens mij meer recht aan de schoolse situatie. We zitten opgesloten in structuren die we niet zelf bedacht hebben en die we niet kunnen veranderen. Dit moet wel ruimer worden gezien dan alleen de schoolomgeving. De vrijheid van de mens is een van de mythen of een van de illusies van de moderniteit. Dat wil niet zeggen dat er geen ruimte is voor keuzes en verantwoordelijkheden, maar de mogelijkheden waaruit we kunnen kiezen worden afgepaald, door het historische a-priori van de cultuur waarin we leven. Sloterdijk komt nog wat dichterbij wat ik wil zeggen. In het spoor van Heidegger komt hij tot de gedachte dat het doen, het actief zijn, zijn grenzen moet erkennen en zich open moet stellen voor het laten-doen, niet het doelgericht bezig zijn. Wat opzich dan weer veel weg heeft van het Taoisme, in die zin dat je alleen met de stroomrichting mee kan gaan en dat het individuen niet gegeven is richting te bepalen, maar dat dat niet erg is. Sterker nog door te willen kiezen verspil je veel energie en beter is het niet te kiezen. Toch is er geen sprake van gedetermineerd willoos zijn, als in oorzaak gevolg. Het vrije spel lijkt een pleonasme maar is het dus geenszins, want spel zit veelal ingekaderd in een structuur of zelfs cultuur. Het vrije spel bestaat dan ook niet.
Op basis van het onderzoek van Veen is de stelling verdedigbaar dat traditioneel onderwijs het leren remt doordat het de natuurlijke wijze van leren van mensen ontmoedigt, ontkent of afstraft. Namelijk voorkomen dat er willekeurig wordt geleerd, want door verkennen en experimenteren en mogelijk tot nieuwe inzichten komen die anders zijn dan die van je leerkrachten gooi je traditionele huisjes omver. Bij traditioneel onderwijs is het de bedoeling dat je kennis van de voorgangers overneemt en daar eventueel nog iets aan toevoegt, wat dan over het algemeen slechts een bevestiging van de bestaande kennis is. Zo komen we dus niet echt iets nieuws op het spoor en blijven we gevangen in het ‘oude’ denken. Khun beschreef dit alleraardigst in zijn wetenschapsfilosofische werken over hoe onderzoek in elkaar steekt, in zijn paradigmatheorie. Ook Latour zou zich goed kunnen vinden in het gegeven dat traditioneel leren een poging tot verhulling van het falen van datzelfde onderwijs is.
En de computer? De net-generatie? De digital natives? En experimenterend leren? Dat de mogelijkheid biedt om dieper inzicht te krijgen in principes en concepten? Als je experimenteren nou gewoon ook spel noemt? In vrije handeling leren impliceert gemotiveerd zijn, betrokken zijn en dat is nu precies datgene wat computerspelontwikkelaars zeer goed hebben begrepen als basisprincipe voor al die steeds moeilijker wordende spellen die de net generatie uren lang thuis speelt. Leren via gaming is dus niet het aansluiten bij een jeugdcultuur die spelletjes (vooral dat 'tjes') doen leuk vindt, het gaat om veel principiële zaken die het leren van mensen aangaat. Zei Witgenstein al niet eens dat het levensgevaarlijk is om spel te onderscheiden van het echte leven?
Mensen leren niet lineair, anders zou onderwijs allang een standaard format hebben. Het belang van experimenteel leren klinkt overal in door, omdat er sprake is van persoonlijke betrokkenheid, intrinsieke motivatie, zelfevaluatie en blijvend effect bij de leerling.(Carl Rogers.) Leren is creatief, spontaan en toevallig en daar moeten we mee leren leven.
Volgens Salomon echter is het leren via het medium beeldscherm minder uitgebreid is dan via het lezen van een boek, omdat voor tv kijken minder mentale inspanning nodig is en er dus minder blijft hangen. Prensky zegt echter dat de digital natives gewend zijn aan multitasking en dit maakt de opname capaciteit van kennis weer zeer veel groter. Vooral nieuwe kennis lijkt met voorsprong binnen te komen via het nieuwe medium.
Verder zegt Gardner nog dat ieder individu het best leert op zijn eigen specifieke vorm van intellegentie. Hij vermeld acht vormen van intelligentie waaronder taal en rekenen en juist deze worden overbelicht in onderwijs. Deze twee zijn natuurlijk ook de vehikels waarop traditioneel kennis wordt verspreid en op de troon wordt gehouden.
In combinatie met verstandelijkgehandicapten wordt weinig expliciet gezegt over het spel met de computer. Alles volgt de lijn van hoe reguliere mensen leren en hoe fijn het is dat de computer een onvermoeibare coach is die eindeloos kan blijven herhalen wat geleerd moet worden en dat die voorspelbaarheid zo prettig is voor leerlingen die zo veel behoefte hebben aan structuur en duidelijkheid. Net als voor gewone kinderen geldt dat het gewoon leuk moet zijn. Mijn score lijst en gesprekken met collega's waren het meest overtuigend, de leerlingen van onze school spelen graag met de computer en als er geen afroeplijstje, impliciete regels waren over hoe vaak zij achter de computer mogen zitten en als er bovendien geen beperking was door het aantal computers, dan zou er heel vaak en heel lang met de computer gespeeld worden. Voor kinderen die een korte concentratie boog hebben en vaak negatieve ervaringen opdoen als het gaat om cognitieve activiteiten, is dat heel goed nieuws.
Kortom de computer lijkt dus theoretisch onmisbaar voor onderwijs, ook in het onderwijs voor verstandelijkgehandicapten.
Onderzoeks uitkomsten kwanitatief deel.
Het kwantitatieve onderzoeksdeel is natuurlijk niet verlopen zoals de bedoeling was. Ten eerste zit je met vrije keuze, als ik in mijn observatielijst scoor zijn altijd de drie computers bezet en kiezen de overige zeven daarna voor iets anders. Ik scoor dus geen vrije keuze maar de dwang van de omstandigheden.
Toelichting Scorelijst
De uitslag van de scorelijst is een telling van het aantal keer dat er gekozen is voor een bepaalde spelactiviteit in de observatie periode. B tot en met J zijn de kinderen en onderaan de kolom staat vermeld of het een jongen of meisje is. In kolom A staan de diverse keuze mogelijkheden.

In het staafdiagram is de keuze voor computers weergegeven met een gele kleur.

In de statistische bewerking heb ik gekeken met behulp van variantie analyse of er een significant verschil is tussen de diverse keuzes en dat die niet op toeval berusten.
Bij variantie-analyse worden de schatters van de variantie in de populatie vergeleken door ze op elkaar te delen. Als de binnen- en de tussenvariantie gelijk zijn, is de breuk, de F-ratio, gelijk aan 1. Als de tussenvariantie groter in dan de binnenvariantie, is de breuk groter dan 1. Naar mate de verschillen is de gemiddelden tussen de groepen groter zijn in vergelijking met de verschillen binnen iedere groep, is de breuk groter.
Natuurlijk kan het verschil toevallig zijn, maar hoe groter F (het verschil tussen de varianties) is, hoe kleiner de kans dat dit door het toeval komt. Bij iedere F-waarde kan de kans (p-waarde, probability) dat deze door het toeval is bepaald berekend worden. Als de p-waarde kleiner is dan 0,05 is de kans dat F toevallig is kleiner dan 5%. Het verschil tussen de gemiddelden is dan significant, ofwel: de nominale variabele heeft een significante invloed op de interval-variabele.
Conclusie: Er wordt duidelijk meer voor het spel met de computer gekozen in de groene groep. De F-ratio van 19,0907 is zeer hoog, de hoge P-waarde van 2.007 veroorzaakt doordat ik de correlaties tussen tien variabelen heb berekend.
Toelichting uitslag enquête leerkrachten deel
Ik heb de antwoorden die gegeven zijn door de leerkrachten, over wat zij vinden van computergebruik gewaardeerd met een 2 als dit zeer positief is voor computergebruik tot -2 als dit zeer negatief is voor computergebruik. Op de grafiek zijn de scores per leerkracht te zien, rij 2 t/m 11 zijn de uitslagen per vraag. Onder aan elke kolom staat de som van de antwoorden. Positief is dus ook positief ten opzichte van het vrije spel en de computer.


Conclusie: De leerkrachten zijn overwegend positief over het gebruik van de computer bij het vrije spel.
Toelichting uitslag enquête betreft leerlingen deel
Ik heb de antwoorden die gegeven zijn door de leerkrachten, over welk gedrag zij observeren bij de leerlingen tijdens het computergebruik, gewaardeerd met een 2 als ik dit zeer positief is voor computergebruik tot -2 als dit zeer negatief is voor computergebruik. Op de grafiek zijn de scores van vierenveetig leerlingen te zien.

Het lijkt erop dat mijn vragenlijst onvoldoende gevalideert is. Ook zijn er problemen met de vraag over de poppenhoek. In de hoogste klas heb ik een 0 ingevoerd bij de poppenhoek, want die is daar niet meer. Misschien kan ik beter een 2 invoeren, omdat als er geen gebruik gemaakt wordt van de poppenhoek er blijkbaar een voorkeur is voor computergebruik, al dan niet door school of leerkracht opgelegd.
De cijfers lijken niet in het voordeel van computer gebruik te spreken. Dit is in tegenspraak met het door de leerkrachten verwoorde voorkeur van de leerlingen. In de lagere klassen speelt mee dat de vaardigheden nog te laag zijn.
Vraag 10 levert eenuitzonderlijke hoge score op van -32. Gezien deze vraag gaat over ruzie in de klas wat niet wenselijk is denk ik dat niemand wil erkennen dat er ruzie word gemaakt om achter de computer te mogen, maar ook dat er al maatregelen als oproeplijstjes zijn gemaakt om ruzie te voorkomen.
Uitkomsten kwalitatief deel.
Wat is nu de aantrekkingskracht van de computer? Kan ik met behulp van de kwalitatieve gegevens uit de participerende observatie iets vertellen over wat er nou precies interresant aan het spel met de computer?
Merlau Ponty heeft met zijn boek over ruimte en tijd duidelijk gemaakt dat de mens zijn eigen omgeving creeerd en dus is het opgaan in een digitale fantasie wereld niet voorbehouden aan kinderen of onvolwassen geesten, maar fundamenteel voor het mens zijn. Digital native zijn is dan ook geen keuze mogelijkheid, maar een levensbehoefte. Een ongekend ruim terein om te verkennen en een ruimte waarin vooral snelheid een hele belangrijke rol speelt. Of zoals ik in mijn observaties schreef een vlucht uit het benauwde afgepaalde van het klaslokaal. De beschrijving van de leerlingen die door de klas weg rennen van het beeldscherm, roepend kijk spook is dan ook illustratief voor de beleving die een computerspel kan oproepen. Overigens weet ik uit ervaring dat een op het schoolbord getekent monster, of een verhaaltje voorlezen over een draak ook dergelijke reacties oproepen. De computerspellen weten in ieder geval de juiste snaar te treffen bij de leerlingen. Dit lijkt ook niet meer dan logisch als je bedenkt hoeveel tijd er gaat zitten in het ontwikkelen van een computer programma. Ik kan daar op individueel niveau niet aan tippen als leerkracht, ik ben niet instaat de hele dag boeiend te zijn voor alle leerlingen.
De diversiteit aan spel mogelijkheden lijkt mij het meest aansprekende aanknopingspunt om de voorkeur voor het spel met de computer te verklaren. Zappend tussen het ene deel van een programma en een ander deel heb je heel veel spel mogelijkheden voorhanden. Bovendien kan je een programma uit zetten na vijf minuten en een ander programma opstarten. Als de leerlingen een puzzel na twee minuten onafgemaakt willen wegzetten is er altijd wel iemand die daar wat van zegt. Met de computer duurt het meestal veel langer voor men daar wat van zeg, als men daar al wat van zegt. Bovendien is daar nog het multitasking van de leerlingen. De foto van de leerling met twee hoofdtelefoons om zijn nek is een illustratie hoe hij op twee computers bezig is. Ook als twee leerlingen naast elkaar werken roepen ze telkens elkaar om te laten zien wat er gebeurt.
Dan is er nog het sociale aspect, de leerlingen copieren elkaars gedrag . Het enthousiasme waarmee er naar de computer wordt gerent en gehuppelt straalt af. Het feit dat school en onderwijs instanties laaiend enthousiast zijn en doordrongen van het belang van het gebruik van de computer zal zeker ook meespelen. Zo zit E zeer regelmatig bij de computer, zonder ook maar een steek verder te komen. Ze klikt willekeurig en komt zo meestal via de rechtermuisknop, bij het popup scherm van het bureaublad instellingen. Na vijf minuten heeft ze ongeveer 10 schermen open. Toch weerhoud dit haar niet er telkens achter te gaan zitten.
Het samenspel komt ook goed uit de verf achter de computer. Vaak helpen de leerlingen elkaar even en word er voorgedaan wat ze nu weer ontdekt hebben. Ik heb een paar prachtige foto's gezien van hoofden tegen elkaar om samen te luisteren, twee handen op de muis en vingers op het beeldscherm die wijzen waar geklikt moet worden.
Ook is het gegeven dat het zo'n stil speelgoed bevorderend voor het gebruik. De leerkracht zal een leerling dat rustig werkt niet zo gauw storen in zijn activiteit.
Ik kan dus niet zeggen dat er een bepaald aspect is dat ervoor zorgt dat er een voorkeur is voor het spel met de computer. Ik kan iedereen alleen maar aansporen gebruik te maken van de mogelijkheden van de computer. Van jong tot oud. Klasikaal les geven is prima, maar vooral een leuke afwisseling.
Literatuur lijst
Boeken
Denkers van nu
Hans Achterhuis, Jan Sperna Weiland, Sytske Teppema
Veen Magazines b.v. , Diemen 2005
ISBN 90 76988 78 1
De mens in de filosofoe van de twintigste eeuw
J.Sperna Weiland
Meulenhof/kritak, Amsterdam derde druk Oktober 1999
ISBN 90 290 5811 0/cip/nugi 127
De ontwikkeling van wetenschap
Een inleiding in de wetenschapsfilosofie
Gerard de Vries
Wolters-Noordhoff, Groningen 1985
ISBN 90 01 92364 x
Geschiedenis van de westerse filosofie
in verband met politieke en sociale omstandigheden van de oudste tijd tot heden
Bertrand Russell
Servire Uitgeveers bv, Cothen herziene editie zeventiende druk 1995
ISBN 90 6325 070 3
Het trieste der tropen
Claude Levi-strauss
Uitgeverij Atlas, Amsterdam/Antwerpen vijfde druk April 2006
ISBN 90 450 0156 x
Educating the Net Generation Datum 11/07/2005 Auteur publicatie Diana G. Oblinger en James L. Oblinger, Eds. Titel publicatie "Educating the Net Generation"
( Te downloaden op http://www.educause.edu/content.asp?PAGE_ID=5989&bhcp=1 )
Elementary statistics
Robert Johnson
PWS-Kent Publishing Company, Boston Reprint with corrections, June 1992
ISBN 0 534 97201 2
Methoden van sociaal-wetenschappelijk onderzoek
P.G.Swanborn
Boom Meppel, Amsterdam 1987
ISBN 90 6009 796 3
Taoisme
De weg om niet te volgen
Patricia de Martelaere
Ambo, Amsterdam vierde druk november 2006
ISBN 90 263 18065
Artikelen/Websites
Connectivisme onder vuur
OWD '06 / Connectivisme onder vuur
Hoogleraren bekritiseren 'nieuwe leertheorie' George Siemens
Datum 20/11/2006 Auteur Niels Bakker (Redactie EduSite)
De nieuwe leerder. Trendsettende leerbiografieën in een kennissamenleving
Onderzoeker Isabelle Diepstraten (Fontys) Datum 01/06/2006 Titel publicatie Proefschrift:"De nieuwe leerder. Trendsettende leerbiografieën in een kennissamenleving"
Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently?
By Marc Prensky From On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 6, December 2001)
Different kinds of experiences lead to different brain structures.
Dr. Bruce D. Berry, Baylor College of Medicine
http://www.brainconnection.com/topics/?main=fa/working-memory
The Neurological Scratchpad: Looking Into Working Memory
by Kumar Narayanan
http://e-learning.surf.nl/e-learning/onderzoek/1833
Oratie Wim Veen: Flexibel onderwijs voor nieuwe generaties studerenden
Onderzoeker Prof. dr. Wim Veen Datum 01/07/2003
Bijdrage van Marja Verstelle (redactie e-learning themasite)
http://www.e-merge.nu/index.php?id=57&backPID=58&tt_news=18
Inzichten en vergezichten voor E-merge
Een rappport over de koers van E-merge door Wim Veen/Fieke Roozen
http://www.dean.usma.edu/math/activities/cape/Constructivism/501learn.htm
The purpose of this site is to summarize the major learning theories impacting education today. Implications for instruction are discussed for each theoretical orientation.
http://www.tsmconsultants.nl/content.php?Article_id=202
Oude didactiek past niet in nieuwe onderwijsvisies
(Uit: Thema, tijdschrift voor het Hoger Onderwijs & Management, Nr. 1, 2001.)
